‚Rebel girl, you are the queen of my world’.

I have no idea how I would ever, like, have an excuse to talk to her… ‚Till I noticed she and her friends hang out and play Street Fighter at the 7-11 every day after school.

The girls on the stage were just so loud and real and awesome and everybody was moving together like one huge tide of sound.

ghome0Wielomiesięczna, międzykontynentalna podróż dobiegła końca, wracasz więc wreszcie do rodzinnego domu, a chęć atakowania bliskich zamaszystymi anegdotami, przeplatanymi krótkimi seriami dygresji aż Cię rozpiera. Taksówka dojeżdża na miejsce, kierowca uprzejmie wypakowuje bagaże, a Ty w pośpiechu chronisz się w ganku przed nadciągającą burzą. Entuzjazm zamiera Ci jednak na twarzy w momencie, w którym zdajesz sobie sprawę, że dom jest zupełnie pusty. Dom – dodajmy – wiekowy i stojący na leśnym uboczu. Skąpany – nie pomińmy i tego – w mroku późnego wieczora i cieniach drzew przesuwających się po ścianach. Wypełniony – a jakże! – dźwiękiem trzaskających zbyt blisko piorunów oraz kropel deszczu agresywnie napierających na szyby.

Każda, mająca za sobą jako-takie doświadczenia z grami wideo (i nie tylko), osoba, zetknąwszy się z tego typu zawiązaniem akcji automatycznie zacznie przeczesywać wirtualne kredensy w poszukiwaniu łomu, kropidła czy – przy odrobinie szczęścia – rewolweru wypełnionego srebrnymi kulami. Od progu bowiem czuć tutaj atakiem czegoś bezbożnego. Tymczasem to tylko pierwsza z serii zabaw z Twoimi przyzwyczajeniami, oczekiwaniami czy szerzej: emocjami, jakie funduje „Gone Home” – jedna z najciekawszych gier minionego roku.

(Będę się starał tego unikać, ale reszta tekstu może delikatnie podspoilowywać fabułę. Z naciskiem na „delikatnie”, więc czytać spokojnie można, tym bardziej, że wartość tej akurat gry nie opiera się na jakichś nagłych zwrotach akcji. Ale w razie czego – zostaliście ostrzeżeni.)

Najciekawszych, ale też (a może właśnie dlatego) wzbudzających masę sporów. Głównym wyzwaniem dla zatwardziałych graczy jest fakt, że nie jest to gra w tradycyjnie przynależnym im rozumieniu. Nie zdobywa się tu żadnych punktów, nie wypełnia „misji”, nikogo nie pokonuje ani nie wykazuje talentami zręcznościowymi. Więcej nawet – w ogóle nie jest się jej bohaterem (do tego jeszcze wrócę). Cała przyjemność płynie tu z, hmm… całościowego, na granicy podglądactwa i naruszania intymności, poznawania pewnej historii, odkrywania jej kolejnych warstw i wątków, składania ich i interpretowania na swój sposób. Brzmi trochę zawile, ale już tłumaczę, o co chodzi.

W sytuacji opisanej na początku tego tekstu, autorzy „Gone Home” (czteroosobowe studio The Fullbright Company) stawiają postać, w którą wciela się gracz – dwudziestoletnią Katie Greenbriar. W trakcie jej podróży rodzina zdążyła zmienić adres, tym bardziej więc miejsce jest dla niej nowe, a brak żywego ducha – zaskakujący. Od tego momentu przejmujemy nad naszą bohaterką kontrolę i – spodziewając się najgorszego – wspólnie staramy się dociec, co tę masową nieobecność spowodowało. Dość szybko okazuje się, że nie stoją za nią żadne nadprzyrodzone dramaty, tylko przyczyny w swym charakterze nieco bardziej trywialne (zagrajcie, aż tak spoilował nie będę). W tym jednak momencie odkrycie to mało nas interesuje, bo od jakiegoś już czasu zassani jesteśmy przez proces rekonstrukcji tego, co działo się w rodzinie w ciągu naszej (Katie) nieobecności. Odkrywamy zatem, że młodsza siostra (Sam) nie jest już tym samym dzieciaczkiem, z jakim się żegnaliśmy – zaczyna dorastać, autonomizować się, w przynależny jej wiekowi sposób rozmyślać o naturze rzeczywistości i swoim w niej miejscu, a przede wszystkim – po raz pierwszy się zakochuje. W miarę eksplorowania zakamarków domu dowiadujemy się również o skomplikowanym punkcie, w jakim znaleźli się nasi rodzice, dziwacznym wujku, do którego wcześniej należała posiadłość oraz kilku innych rodzinnych sprawach czy sekrecikach.

ghome9

Tak jest, ta gra traktuje właśnie o tego typu przygodach. Jest porządną, obyczajową historią opowiedzianą za pomocą medium, które dotychczas z takim gatunkiem kojarzone było raczej słabo. Nurt ten (przez jednych określanych mianem notgames, przez innych: slow games) rośnie ostatnio w siłę, a jedną z jego cech charakterystycznych jest to, że żaden opis, recenzja czy oglądany na jutubie gameplay nie odda przyjemności obcowania z reprezentującymi go produkcjami. Spójrzcie na ostatnie zdania poprzedniego akapitu – brzmią mniej więcej tak ekscytująco, jak streszczenia przyszłotygodniowych odcinków „Klanu”. W praktyce jednak „Gone Home” na dwie godziny, niepostrzeżenie odrywa nas od świata. Główny na to wpływ ma umiejętne żonglowanie przez twórców trzema (w porywach do czterech) sprytnymi zabiegami.

Pierwszym z nich jest bliskie mistrzostwu wykorzystanie przestrzeni. „Gra przestrzenią” – jeden z charakterystycznych dla growego medium zabiegów (bardzo dobry materiał na ten temat można po polsku przeczytać tutaj. Szczerze zresztą polecam cały blog, jak dla mnie najlepszy w swoim temacie) – została tu wydestylowana i ustawiona w pozycji głównego budulca (a bardziej hipstersko: efektu immersyjnego) gry. Układ pomieszczeń, korytarze, to, co zastajemy w pokojach, bałagan na biurku ojca, pozamykane szafki siostry – każdy szczegół otoczenia ma tu znaczenie, mówi nam coś o domownikach i momencie życia, w jakim się znajdują. Nawet, jeśli niektóre elementy nie służą bezpośrednio głównemu wątkowi fabularnemu (jak to robią np. wpisy do dziennika Sam), to sprzyjają budowaniu specyficznego klimatu, oswajaniu otoczenia, interpretacji kontekstu czy wzbudzaniu w graczu konkretnych emocji, które sprawią, że będzie chciał (lub chciała) sprawdzać kolejne pomieszczenia i zapoznawać się z resztą historii związanych z rodziną Greenbriarów.

ghome5

No właśnie, skoro już jesteśmy przy emocjach, to przejdźmy do Nostalgii (wielkie eN jest tu jak najbardziej celowe) – kolejnej rzeczy, która czyni ten tytuł tak wyróżniającym się. Szczególnie mocno odczuwana będzie przez graczy, których dorastanie przypadło na okres lat 90., gdyż gra zatopiona jest w głębinach tamtej właśnie dekady. Twórcy nie potraktowali tego zabiegu wyłącznie jako pretekstu pozwalającego uniknąć obecności tabletów czy komórek (kłopotliwych dla sensowności efektu „nikogo nie ma, i co teraz?”) – przeciwnie, uczynili go głównym spoiwem wiążącym gracza z przedstawionym światem. I podstawowym, definicyjnym atutem gry. Oczywiście kategoria nostalgii jest sprawą mocno indywidualną, ale „Gone Home” dba o to, żeby w tej kwestii każdy znalazł coś dla siebie. O ile więc nie wszyscy uśmiechną się pod nosem na wspomnienie swoich pierwszych punkowych koncertów (jeden z istotniejszych czynników formacyjnych dla Sam) lub nie każdego (i nie każdą) wzruszy widok charakterystycznej estetyki informujących o nich plakatów, to już kolekcja nagranych na VHSach odcinków „X files”, składankowych kaset z muzyką (można odsłuchiwać!) czy przypomnienie pierwszych miłosnych uniesień (i infantylnych prób ich słownego opisywania) ma szansę w błogi, wspominkowy nastrój wprawić dowolną osobę. A jeżeli, zbiegiem okoliczności, z latami 90. kojarzy Ci się każda z tych kwestii, to otrzymujesz, szczęściarzu (szczęściaro), swoją grę roku.

ghome1

Następnym z serii wciągających trików jest mylenie tropów, swoista gra graczem i jego konwencjonalnymi oczekiwaniami. Pisałem już o zmyłkach związanych z chwytami żywcem przejętymi z tworów grozy – tych zdecydowanie najwięcej jest na początku (zakrwawiona wanna, pozostałości po okultystycznych zabiegach, złowieszczy i niedostępny przez większość rozgrywki strych i wiele innych). Jak już się do nich przyzwyczaimy, to oczekiwania nasze zwrócą się w kierunku „zwykłej” przygodówki – z zagadkami, tajnymi przejściami, uciekającym czasem i wartką akcją. I znów pudło (choć już bliższe). Aż w końcu orientujemy się, że w ogóle nie jesteśmy bohaterami gry, w którą gramy (mimo sugerującego to wstępu czy pierwszoosobowego widoku). Ostatecznie wszystkie te zwody okazują się mieć kontekst zdecydowanie przyziemny, co – o dziwo – nie tylko nie drażni ale wywołuje efekt dokładnie przeciwny – trzymanie się z dala od różnego rodzaju transcendencji urealnia fabułę i wiąże nas z bohaterami i ich problemami jeszcze bardziej. Osobiście jestem zachwycony tym zabiegiem – wszystkie efekty specjalne, uatrakcyjniające rozgrywkę, nasycające ją emocjami i ekscytacjami, wytwarzane są w głowie gracza. A stopień atrakcji, towarzyszących liniowo w gruncie rzeczy opowiadanej historii, zależy od rozmiaru jego/jej wyobraźni i (pop)kulturowego zakorzenienia. Taki charakter narracji osiągalny jest chyba tylko dla gier wideo właśnie (na dziś jednak – radykalnie niektórych).

gh1Ostatni element, o którym chciałbym wspomnieć, jest już warunkowy i mocniej zindywidualizowany. Otóż: punk rock. Lonnie, przyjaciółka i pierwsza miłość młodej Sam (swoją drogą – homoseksualizm obu dziewcząt jest tu traktowany jako coś zwyczajnego i  to też jest jeden z fajniejszych aspektów fabuły) jest mocno zaangażowana w Riot Grrrl – aktywny w latach 90. nurt feministycznie zaangażowanego odłamu tej subkultury. Utożsamiające się z nim dziewczyny (chłopaki też) poruszały ważne sprawy, nie owijając w bawełnę i słusznie unikając poetyki prosząco-kompromisowej (co wzbudzało popłoch nawet w obrębie ówczesnej sceny punkowej, niewolnej od różnego rodzaju uprzedzeń), czemu towarzyszyły odpowiednio energetyczne podkłady dźwiękowe. Lonnie gra więc w kapeli, nagrywa dla Sam składanki i zaraża swoją dziewczynę ideami ruchu. Mamy dzięki temu okazję zetknąć się ze sporą ilością dobrej muzyki (Bratmobile!) i innymi atrybutami ówczesnego scenowego niezbędnika: zinami, badzikami, plakatami i ulotkami. Dla kogoś, kto orientuje się w temacie – dodatkowe 500 punktów do rubryki „nostalgia”. Dla pozostałych – kolejny, potencjalnie ciekawy i wzbogacający fabułę wątek.

Wady? Są i wady, wskazać je nietrudno. Rozgrywka jest, wbrew początkowym pozorom, dość liniowa. Gra jest krótka, szczególnie w stosunku do aktualnej ceny (w oderwaniu od niej czas przejścia, zajmujący jeden wieczór, jest idealny – szczególnie w kontekście genezy nazwy tego bloga). Sama opowieść, jeśli przyjrzeć się jej na chłodno, połyskuje prostotą i zbytnią momentami egzaltacją. Ale w tym akurat przypadku przyglądanie się na chłodno nie ma sensu – przecież tak samo prosta i egzaltowana jest duża część naszych własnych, nastoletnich wspomnień, a jestem wręcz pewien, że większość z czytających może przywołać i takie, do których uśmiecha się dziś z zażenowaniem bardziej niż wyraźnym. Na tym właśnie opiera się efekt tej gry – niepostrzeżenie rekonstruuje charakterystyczną dla okresu „burzy i naporu” emocjonalność, przenosi nas w czasie i prowokuje do przypomnienia siebie sprzed lat. Lat słusznie minionych, ale jednak, w chwilach słabości, wspominanych z mniejszym lub większym rozrzewnieniem. Sprawdźcie sami. Nawet (szczególnie!) w sytuacji kiedy za tradycyjnymi przedstawicielami gier komputerowych za bardzo dotychczas nie przepadaliście.

Gone Home
Producent: The Fullbright Company
Rok wydania: 2013
Polska wersja językowa: brak (dostępne są w sieci fanowskie spolszczenia).
Pokrewne sprawy: Dear Esther (thechineseroom 2012 – inna, rewelacyjna gra w tym klimacie), Six Feet Under (HBO 2001-2005), Ghost World (scen. i rys. Daniel Clowes, Kultura Gniewu 2006), Black Hole (scen. i rys. Charles Burns, Kultura Gniewu 2007).
Ścieżka pod rozgrywkę:

Bikini Kill, nie mogło być inaczej. Niestety, w Gone Home tej zdecydowanie najlepszej Riot Grrrl-owej ekipy zabrakło (pojawiają się tylko na plakacie), nadróbmy to więc tutaj. Dziewczyny łoiły rasowego punk rocka – zadziornego, a jednak opartego na całkiem dobrych melodiach i świetnej wokalistce. Zainteresowanym polecam szczególnie dwie płyty – „Reject All American” (1996) i „Pussy Whipped” (1993).

Reklamy

One thought on “‚Rebel girl, you are the queen of my world’.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s